A Corvin Áruház rekonstruálása

3D látványterv a Corvin áruház rekonstruálásához

A Corvin áruház építése közel 10 éven keresztül tartott, főként a világháború okozta nehézségek miatt. 1915-ben a Royal szállodába átköltöző Apolló mozi helyére épült Corvin Áruházat, 1926-ban adták át a nagyközönségnek. 

A Corvin áruház egykor gyönyörű klasszicista stílusban épült, és palota homlokzatot kapott.

Ennek az épületnek régi látványképére készítettem 3D látványtervet. A projekt jelenleg is fut, ezért most csak az eddigi tapasztalataimat tudom megosztani. Workflow-mat 4 fő pontba tudom kategorizálni. 

  1. Referencia képek keresése.
  2. Modellezés
  3. Optimalizálás
  4. Textúrázás

A referencia képek keresése egy nagyon fontos mozzanata a folyamatnak. A legjobb amit ilyenkor tehet az ember, ha van rá lehetősége, hogy tervrajzokat kér ki, és azok alapján rekonstruálja az épület falait és díszeit. Illetve megfelelő lehet az is, ha az ember képes bejárni a modellezni kívánt terepet. Sajnos egyikre sem volt lehetőségem lévén hogy, az 1930-as évek óta nagyon megváltozott az épület külleme. Illetve nem állnak rendelkezésre a korabeli tervrajzok. így maradtak a régi képek, a “200×300 pixeles” felbontásokkal. Amelyekkel csak szemre lehet modellezni. 

A modellezés innen indul...

Én Cinema 4D-t használok, de mindenféle egyéb 3D szoftver segítségével is el lehet készíteni. A Blenderes workflow-hoz van egy kifejezetten jó segítség is hozzá a neve QGIS. Egy nyílt forráskódú térképek adatait felhasználó adatbázis rendszer melynek segítségével könnyedén tudtok Shape Mesh-t csinálni. Nem akarok ebbe belemélyedni, nagyon sok oldal folgalkozik ezeknek létjogosultságával. Itt tudjátok letölteni. Cinema 4D-ben is megvan erre a lehetőség azonban csak fizetős pluginnal. DEM Earth néven fut. Itt tudjátok megvenni. Esetemben ezek a programok az alaprajznak remek támpontot tudnak biztosítani, ha másnak most annyira nem is. A modellezési fázist először tehát az alaprajz kimérésével kezdtem. Amelyhez remek támpontot adtak ezek a programok. Ezek után megalkottam a fő pillér szerkezeteket, és az épület főbb egységeit. Én ki szoktam mérni általában ezeket a Cloner Tool és egy Spline segítségével. 

Használd sorrendben az eszközöket

Majd pedig oda illesztem nagyjából az épület szerkezetéhez. A Cloner Tool alá behelyeztem a kívánt Merge-elt, vagy nul-csoport alá rendezett modell összeséget, és a Spline-t pedig mint navigáló objektumot használtam a fal mentén. Amint ezeket a főbb formákat megalkottam, után pontosítottam is a helyüket. Sok esetben azonban nem egységesen vannak az objektumok, az épület közepén másként rendeződnek mind az oszlopok és a szobrok is. Ezért az egyik oldalon elkészült modelleket tükröztem a másik felére a modellnek. Itt használtam a Symmetry tool-t, amely néha trükkösen viselkedik.

Ha nincsen az épület a pontos centerben, akkor nem marad más választás mint az L-gomb lenyomásával az Anchor pontot módosítani, magán a Symmetry tool-on. Így eltolhatjuk kissé a szimmetria tengelyt. 

Az épület beugrós modellezéséhez igyekeztem kerülni a Boole-t sajnos ez az egyik leggyakrabban elkövetett amatőr hiba. A túlzott Boole használat. Sajnos esetünkben a rengeteg bevágás a modellen, szétszedné a modell integritását, és rengeteg N-gon-t csinálna. “300”helyen jelenne meg nem kívánt vágási pont. ami szükségtelen és a későbbi modellezést is szinte lehetetlenné teszi. Ezért hasonlóképpen Cloner Tool és négyzetek segítségével kijelöltem helyeket ahol a modellen bemélyedésnek kell lenni. Ezek mentén saját magam vágtam el a modell részeit a jó öreg Cut Tool-al. 

Az apró részleteket azonban nem igazán lehet alacsony felbontású képekből megcsinálni, ezért segítségül hívtam a Googlmaps áldásait, és körbejártam virtuálisan a Corvin Áruház még be nem épített, át nem alakított részeit. (főként hátul).

Jelenleg itt tart a tervezés…

Az optimalizáláson a sor!

Az optimalizálás fog következni, mivel alapvetően próbáltam a folyamatok alatt tartani magam az alacsony polygonszámhoz ezért nem hiszem hogy szükségem lesz High Res – Low Res Baking-re, amellyel lényegében a magas felbontású modell poly mapját és ambience mapját kimentjük és egy Low Poly modellre illesztjük. Ekkor rengeteg helyet és erőforrást takaríthatunk meg. Például egy űrhajón vagy komplexebb formáknál, mint egy szobor. Az optimalizálás nekem valószínűleg annyi lesz hogy átnézem hogy a nagysűrűségű poly részeknél mit tudnék még egyszerűsíteni, pl oszlopok és stukkók.

Ezután fog jönni a textúrázás amihez először Uv-mappolás a modellt és utána Quixer Mixerben nagy felbontású materialok-kal és textúrákkal fogom ellátni. Itt fogja megkapni az áruház a különböző dombor mintáit, amelyek a homlokzaton láthatóak, illetve az ablakok mellett. 

A modell egy közösségi fejlesztésű számítógépes játék assetjei közé fog tartozni, amely még munkálatok alatt áll.

3D látványterv készítéshez kapcsolódó további információkért, valamint konkrét árajánlat kérésért keressen fel minket!

2022-08-03

Cannesi forgatásunk

Egyedi videóklippet forgattunk a Queen ikonikus zenéjére Minden munkánknak a legfontosabb eleme a tervezés. Ezen…

cannesi forgatasunk
2022-02-14

Gamf – We Will Rock U

Egyedi videóklippet forgattunk a Queen ikonikus zenéjére Minden munkánknak a legfontosabb eleme a tervezés. Ezen…

Videóklip forgatás Gamf